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Chapitre 5 |
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Underdark (Carte 1)
Votre objectif principal est de parler à Adalon, un dragon d’argent afin d’avoir accès à la ville de Drow en toute sécurité. Procurez-vous une gemme de lumière auprès du leader des Svirfneblins. Il va vous demander de le débarrasser d’un démon (9). Il y a aussi une quête faisant intervenir un mage emprisonné en (3) et une autre dans laquelle vous aller secourir un garçon Svirfneblin en (10).
1- Point de départ.
2- Le petit camp des Duegars. Parlez-leur afin d’en apprendre un peu plus sur un mage emprisonné. Vous devez arriver à leur acheter ou à leur voler le parchemin de libération qui vous permettra de le libérer.
3- Utilisez le parchemin de libération à cet endroit afin que le mage Vithal apparaisse. Il va vous demander de l’aider dans un rituel, acceptez. Il a besoin du Livre des Rituels, qu’on lui a pris lors de sa capture. Pour le récupérer, vous devez aller parler au patron de l’auberge du village Svirfneblin en (7). Comme vous avez besoin d’un endroit pour vous reposer, ça tombe bien.
4- Lorsque vous ramènerez son livre à Vithal, il vous demandera de l’aider à exécuter le rituel. Suivez-le vers chaque portail et protégez-le du Greater Elemental qui apparaîtra. Ne laissez pas Vithal se faire tuer. Il vous donnera une baguette d’absorption mais si vous lui dites que vous méritez mieux, il vous donnera en plus deux parchemins. Retournez au village.
5- Un combat contre un groupe de Drows (quelques prêtresses et guerriers) vous attend ici. Lancez une boule de feu, ou un autre sort couvrant une surface assez grande, afin de les affaiblir et invoquez des créatures. Vous récupérerez quelques armures Drow, vendez-les: elles disparaîtront dès que vous aurez atteint la surface.
6- Les gardes Svirfneblins vous laisseront passer si vous avez l’air pacifique.
7- Un marchand et un aubergiste qui détient le livre de Vithal. L’autre vous demandera de secourir son fils en (10).
8- Le chef des Svirfneblins. Il vous donnera des renseignements sur Adalon et la gemme dont vous avez besoin pour entrer dans son nid, si vous l’aidez à se débarrasser d’un démon. Il vous donnera un parchemin qui vous aidera à l’éliminer.
9- Le démon apparaîtra dès que vous pénétrerez dans cette zone. Ce combat est particulièrement difficile, la plupart de ses attaques affectant vos personnages comme le sort de chaos pendant quelques secondes. N’hésitez pas à lancer Bolt of Glory (10d6 de dommages). Après l’avoir tué, utilisez le parchemin donné par le chef des Svirfneblins, à côté du monticule, et retournez au village en (8). Parlez au chef qui vous donnera la gemme.
10- Ce globe contient le fils du marchand Svirfneblin vu en (7). Vous devez cliquer sur les six fenêtres du globe. Quatre des créatures qui apparaîtront sont des créatures à combattre.
Seule la Liche pose problème, du fait de son sort de Gel. Mettez votre groupe à l’abri à quelques encablures du globe, puis approchez des créatures invoquées, guidées par l’un de vos personnages. Lancez Wizard Eye sur les créatures. Dès que la Liche apparaît, rapatriez le personnage éclaireur et attaquez-la avec les bestioles invoquées. Après qu’il a lancé son sort de Gel, foncez sur lui et achevez-le. Ramenez son fils au marchand pour obtenir votre récompense.
11- Un groupe de Kuo Toa vous attend ici (lézards très rapides). Il y a aussi un mage sur le pont.
12- Un groupe de Drows similaire à celui vu en (5).
13- Entrez ici et parlez avec Adelon. Elle acceptera de vous aider si vous arrivez à sauver ses œufs, volé par des Drows. Suivez ses conseils.
14- Entrée de la ville Drow.
15- Quelques commissions que vous aurez à effectuer pour les Drows, sous des assauts de Mind Flayers, donc sauvegardez avant.
Ust’Natha (Carte 2)
Ce niveau est assez compliqué. Vous allez devoir quitter cette carte à trois occasions pour retourner à Underdark. La carte sert donc seulement de référence et chaque quête va être détaillée séparément. Votre but est ici de récupérer les œufs d’Adalon et de les empêcher d’être sacrifiés. Sauvegardez avant de commencer le niveau. À votre entrée dans la ville, vous aurez quelque temps pour inspecter les lieux. Il y a quelques marchands (1, 2) et une taverne à explorer (3). Vous pourrez vous y reposer mais aussi gagner quelques points de XP en combattant dans l’arène. Lorsque vous rencontrerez Solaufein en (7), il se débrouillera pour vous faire accepter votre première mission. Il a besoin que vous l’accompagniez dans Underdark pour sauver Phaere, la fille de la Mère Matrone, capturée par des Mind Flayers. (Emplacement (15) sur la carte d’Underdark.) Parlez avec Phaere après la bataille et revenez en ville. Allez retrouver Phaere à l’auberge. Elle vous demandera de la retrouver sur la plate-forme principale (1), dans un laps de temps déterminé. Entre votre retour à la ville et votre prochaine quête, un esclave va peut-être venir vous voir et insister pour que vous rencontriez son maître, un poisson qui habite entre les réservoirs 1 et 2. Approchez-vous du réservoir et parlez au poisson. Il a lu dans votre esprit et sait qui vous êtes réellement. Si vous ne faites pas ce qu’il demande, il vous dénoncera. Il veut que vous assassiniez un Drow nommé Qilue, qui habite en (5) et que vous lui rapportiez son cerveau. Au lieu de menacer le poisson à votre tour, allez tuer Qilue pour ramasser un peu de XP, et rapportez son trophée au poisson.
Deuxième mission: Après voir parlé avec Phaere pour la deuxième fois, vous devrez la rejoindre sur la plate-forme sud (9) pour l’aider à tuer un Beholder. Ce n’est pas trop dur si vous êtes assez rapide. Après cela, Phaere vous demandera de la rejoindre à la taverne.
Troisième mission: Dans l’auberge, Phaere va vous demander de retourner à Underdark. Vous devez retrouver Solaufein et l’aider à tuer le chef des Svirfneblins. À votre arrivée à Underdark, prenez le chemin du village. Vous allez rencontrer Solaufein sur la route. Dites-lui que vous n’avez pas besoin de lui pour accomplir votre tâche et qu’il peut repartir, ce qu’il fera. Parlez alors avec le chef des Svirfneblins qui se trouve sur le pont et racontez-lui tout. Demandez-lui son heaume comme preuve de sa mort et épargnez-le. Retournez faire votre rapport à Phaere et donnez-lui le heaume. Elle vous demandera de la rejoindre dans ses quartiers, en (4).
Quatrième mission: Phaere va vous demander de tuer Solaufein. Si vous refusez, votre imposture sera dévoilée, donc, acceptez. Solaufein se trouve dans le bâtiment des guerriers en (7). Il est préférable de le laisser en vie, car il vous aidera à sauver les œufs d’Adalon plus tard. Parlez-lui et expliquez-lui la situation pour qu’il vous donne une cape et que vous retourniez vers Phaere.
Cinquième mission: On vous demande de faire votre rapport à la Mère Matrone, dans le temple de Lolth, en (10). Elle va vous demander de lui rapporter le sang d’une des trois espèces de créatures qui peuplent Underdark. Il y a trois cavernes accessibles depuis Underdark: les Kuo-Toans, les Beholders et les Mind Flayers. Vous devez ramener le sang d’un des trois chefs, au choix. Le plus simple est encore de s’attaquer aux Kuo-Toans, dans la chambre ouest sur la carte. Si vous voulez réunir les derniers éléments de l’épée Equalizer dont vous avez déjà le pommeau, vous devrez aussi attaquer les Beholder et les Mind Flayers. À votre retour, la Mère Matrone commencera à préparer le rituel. Il va falloir agir vite. Phaere vous demande dans ses appartements.
Rituel : Trois sorts vous aideront à vous tirer de cette quête: Sanctuary, Haste, et Mass Invisibility (dont vous trouverez un parchemin chez le marchand à l’entrée de la ville). Phaere va vous parler de ses projets de renverser la Mère Matrone en vous donnant de faux œufs que vous mettrez à la place des vrais. Elle veut que vous lui rapportiez les vrais ensuite. Acceptez. Dirigez-vous vers la salle où sont les œufs, située dans le temple. Si vous n’avez pas tué Solaufein, il va vous intercepter et vous donner d’autres faux œufs. C’est grâce à eux que vous aller pouvoir sauver les œufs d’Adalon de l’omelette. Prenez les faux œufs de Phaere et mettez-les à la place des vrais. Puis donnez à Phaere les faux œufs de Solaufein. Ainsi, vous garderez les vrais œufs. Pour faire l’échange, vous devez passer deux gardes et toute une armée de Golems. Le meilleur moyen d’y arriver est de lancer le sort Sanctuary. Les Golems et les gardes vont devenir hostiles, mais n’auront rien à attaquer si le reste de votre groupe a été mis hors de portée. Après avoir donné les faux œufs à Phaere, retournez au temple pour le rituel. Celui-ci fait intervenir un démon très puissant invoqué par les Drows pour éliminer les elfes qui habitent à la surface, en échange des œufs du dragon d’argent. Lorsqu’il se montrera, la Mère Matrone lui donnera les faux œufs, et le démon la tuera de rage. Alors, Phaere lui offrira les autres faux œufs et il la tuera aussi (coup double). Lorsqu’il demandera si quelqu’un détient les vrais œufs, choisissez de rester muet. Le démon disparaîtra alors. Fouillez les corps et fuyez la ville aussi vite que possible car votre imposture est presque repérée. Si vous lancez les sorts Haste et Mass Invisibility, vous pourrez y arriver sans encombre. Si vous n’arrivez pas à sauver les œufs d’Adalon, vous aurez le démon, la ville entière puis Adalon aux trousses… Brrr!
Retour vers Adalon
De retour dans le nid du dragon, vous obtiendrez un bon paquet de points d’expérience. Adalon redonnera à votre groupe son apparence normale et vous aidera à partir. Elle prendra elle-même forme humaine et vous téléportera dans une salle située dans le donjon des Kuo-Toans. Vous allez devoir combattre quelques Drows pour passer la porte, puis de l’autre côté. Ensuite, des guerriers elfes vous aideront à traverser un bout de carte. Arrivé à la surface, vous entamerez le chapitre 6.
1- Entrée de la ville, où sont situés le marchand et la plate-forme principale.
2- Marchand de créatures et d’esclaves.
3- Auberge.
4- Quartier des guerrières, là où Phaère habite.
5- Maison de Qilue.
6- Maison de Jae’llat que l’on atteint après avoir terminé une sous-quête qui fait intervenir la tour de Lich (8). Si vous désirez entrer ici, vous aurez 8 à 10 gardes à combattre ainsi que les membres de la famille. Le combat est dur, mais il est faisable.
7- Quartiers des guerriers, là où Solaufein habite.
8- La tour de Lich. Vous devrez y aller après qu’un type aura essayé de vous vendre une corde magique. Vous découvrirez que c’est un piège tendu par Jaraxle, qui menace de vous dénoncer si vous ne lui rapportez pas un objet qui appartient à Lich. Même si vous vous faites rouler, c’est une bonne sous-quête, et la corde vous aidera à tuer facilement Llich.
9- Plate-forme sud-est où vous combattrez deux fois.
10- Temple de Lolth.
Donjon Kuo-Toan (Carte 3)
Ce petit donjon n’est pas trop pénible. D’ailleurs, les batailles un peu difficiles ne feront pas intervenir de Kuo-Toans. Votre objectif est de tuer le prince Kuo-Toan situé en (7). C’est aussi dans ce donjon que se situe la sortie vers la surface (9). Elle est gardée par quelques mages Drows, mais vous n’aurez aucun problème à les battre le moment venu. Lorsque vous aurez rapporté ses œufs à Adalon, elle vous y enverra directement et vous aidera pendant le combat. Utilisez le sort Wizard’s Eye pendant la visite rend les choses plus simples. Si vous avez un druide dans votre équipe, Bolt of Glory vous servira aussi dans la salle des chevaliers démoniaques.
1- C’est votre première grosse bataille. Il y a un Beholder et deux Gauths (petits Beholders) dans cette salle. Votre problème est de les bousiller rapidement. Si vous pouvez lancer un sort qui agit sur une grande surface, cela permettra de les affaiblir.
2- Quelques guerriers Kuo-Toans vous attendent ici.
3- Il y a un piège sur ce petit pont. Un Wizard’s Eye le désamorcera tout comme une créature invoquée.
4- C’est sûrement la plus difficile des batailles, car vous allez devoir affronter cinq chevaliers démoniaques. Si vous agissez avec un peu de jugeote, vous pourrez n’en combattre que deux à la fois, au maximum. Sachez qu’il est presque impossible de les tuer tous les cinq en même temps sans perdre au moins un personnage. Il y a un autel au bout de la pièce qui, si l’on clique dessus, vous dit qu’il a besoin d’un sacrifice. Une créature invoquée fera parfaitement l’affaire. Voici la meilleure façon de vous en tirer. Laissez votre groupe à l’extérieur de la salle et invoquez le maximum de créatures. Débrouillez-vous pour qu’elles bloquent la porte et envoyez une des créatures, accompagnée du sort Wizard’s Eye ou d’un personnage rendu invisible, vers l’autel. Lorsque la créature aura atteint l’autel, les cinq démons apparaîtront. Mais comme ils sont dispersés, vous n’aurez qu’à combattre les deux près de la porte en même temps. Ces charmantes bestioles tapent comme des brutes et ont quelque chose comme 90 points de vie. Après les deux près de la porte, attaquez-vous au troisième, puis aux deux derniers. Rappelez-vous que Bolt of Glory infligera 10d6 à ces mecs. Après l’effort, le réconfort, vous devriez trouver sur les cadavres la Ceinture du Géant gelé (21 de force en permanence), une armure +3 et le Soul Reaver +4.
5- Une autre petite rencontre avec les Kuo-Toans.
6- Idem.
7- Le prince est gardé par quelques gardes Kuo-Toans faiblards. Le prince, en soit, pourrait être un peu plus dur mais vous l’aurez sans problème avec des armes de poing. Vous devriez trouver, sur son cadavre, le sang que vous êtes venu chercher et des bracelets très pratiques.
8- La piscine d’incubation des Kuo-Toans. Placez les têtards récupérés en (2) là-dedans.
9- Sortie vers la surface, gardée par des Drows.
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