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Chapitre 4 part2 |
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Partie haute du donjon de l’asile (Carte 5)
À partir de là que votre personnage principal va commencer à sérieusement «perdre les pédales» et à redevenir momentanément le digne fils de Bhaal. Tout commencera lorsque vous approcherez de la zone (6). Débrouillez-vous pour que le reste de votre équipe ne soit pas auprès de vous à ce moment-là. En sortant du niveau, vous risquez aussi de vous attaquer à vos compagnons, donc n’oubliez pas de vous reposer avant (impossible si votre équipe est dispersée). Laissez une porte fermée entre votre personnage principal et le reste du groupe. Des objets en mithril sont disséminés dans le niveau. Vous devez en récolter une vingtaine, ils vont être utiles. S’il vous en manque, allez jeter un coup d’œil dans les zones (3, 4, 5, 9, 10, 13, et 14).
1- Entrée du niveau.
2- Marchez jusqu’ici, une porte secrète apparaîtra. Cliquez ensuite sur le bouton caché qui ouvre la porte secrète vers la zone (3).
3- Il y a pas mal de trolls qui vous attendent dans cette zone. Embusquez-vous et attirez-les dans le piège. Cherchez ensuite les objets en mithril.
4- Utilisez le même genre de tactique avec les minotaures qui vous attendent ici. Vous devriez trouver un objet en mithril ici aussi.
5- Cette salle contient un bassin ainsi que trois statues alignées contre le mur. Vous devez fouiller le bassin et les statues. Utilisez votre personnage le plus robuste car les trois statues sont piégées et ne peuvent être désamorcées. Sauvegarder très souvent car l’une des statues lance un sort de mort… Vous devriez trouver deux objets en mithril, 4 peintures et une corne de Minotaure, indispensables à la suite.
6- Ne faites pas entrer toute votre équipe dans cette salle, la première fois en tout cas. Mettez-les à l’abri, zone (4) par exemple. Vous allez être confronté à Bohdi et à quelques autres vampires, exterminez-les. Très vite, vos assaillants vont battre en retraite et vous reprendrez votre aspect « normal » quelque temps après.
7- La grande statue du minotaure contrôle la porte qui permet de quitter le niveau. Il faut deux cornes pour l’activer. Vous devriez déjà en avoir obtenu une en (5), l’autre est située zone (9). Allez-y et faites fonctionner la statue pour obtenir les points d’expérience, mais ne quittez pas le niveau avant de l’avoir parfaitement exploré.
8- Sortie.
9- Petite pièce contenant la seconde corne, des objets en mithril et quatre minotaures.
10- Ici se trouvent quelques minotaures et un Beholder. Invoquez le plus possible de créatures et guidez-les en utilisant le sort Wizard Eye (l’un des plus utiles du jeu). Ensuite, faites entrer votre groupe et concentrez votre attaque sur le Beholder. Les minotaures sont assez faciles à éliminer. Le bassin le long du mur contient trois autres objets en mithril.
11- Les quatre peintures récoltées zone (5) vont vous être utiles. Elles représentent un Mind Flayer, un spirit troll, un Umber Hulk et un génie et c’est exactement ce qui apparaîtra quand vous cliquerez sur les zones du mur correspondantes. Les affronter n’est pas si terrible dans la mesure où ils apparaissent un par un. Vous devriez enfin obtenir deux épées, ainsi que la Flamme du Nord et le troll, Malakar +2. Prenez le passage ouvert par le Umber Hulk quand vous aurez terminé.
12- Fouillez la pièce.
13- Quelques objets en mithril ici, dont les cordes d’un arc que vous pourrez faire assembler par Cromwell dans le quartier des docks.
14- Un ou deux Golems d’argile vous attendent ici. Attaquez-les immédiatement. Vous devriez trouver les deux derniers objets en mithril ici.
15- C’est le moment d’utiliser ces objets en mithril sur la machine à bottes et choisissez les bottes de rapidité – 15 unités.
Le jour du jugement
Il est malheureusement impossible de vous présenter une carte de ce niveau car il est composé d’une douzaine de petites sections que vous ne verrez d’ailleurs pas toutes. Cette partie correspond au moment où votre personnage est jugé pour savoir s’il va ou non récupérer son âme… La première salle dans laquelle vous allez apparaître est une pièce composée de piédestaux surmontés de capitaines Kobolds qui vous bombarderont de flèches. Abattez-les à l’aide d’armes à longue portée. Vous allez devoir répondre à quelques questions, qui vous feront ou non basculer du côté obscur.
1- Si vous choisissez les réponses correspondant à de «bonnes» intentions, vous serez envoyé dans une zone où vous aurez à tuer un champignon. Répondez ensuite à la question suivante en choisissant «dissident».
2- Vous serez ensuite projeté dans une salle où quatre personnages en robe sont assis autour d’une grande table. Attention, inspectez la table avant de parler à quiconque. Après, il sera trop tard. En partant de la personne sur la gauche, les bonnes réponses sont: Rien, rivière, peur et mémoire.
3- À partir d’ici, vous aller vous diriger vers une petite pièce contenant des trolls. Prenez la tête d’un des trolls et portez la sur l’autel au fond. Si vous cliquez sur l’autel pour l’ouvrir, puis sur la tête de troll pour l’y déposer, vous gagnerez une massue d’os. Annoncez au personnage présent que vous êtes prêt pour le jugement.
4- Votre arrivée dans la salle du jugement peut être saluée par un Mind Flayer ou non, selon le chemin que vous avez suivi. Vous allez aussi obtenir 10.000 points d’expérience par personnage.
5- Voici l’entrée du laboratoire d’Irenicus où vous aller le combattre.
Le laboratoire d’Irenicus (Carte 6)
Vous allez devoir choisir la manière de traverser ce niveau et celle d’en sortir. Votre premier choix intervient lorsque vous commencez le niveau et rencontrez votre vieille connaissance, le capitaine Saemon. Vous avez intérêt à lui faire confiance, cette fois. Il va vous parler des prisonniers et de la façon dont ils vont pouvoir vous aider. Bien entendu, il va encore essayer de vous doubler lorsque tout sera terminé, mais ça vaut quand même le coup. Vous pouvez aller rendre visite au mage Lonk qui dirige la prison, il détient la clé qui peut libérer les prisonniers (mais préparez-vous au combat avant, car vous vous retrouverez devant Irenicus dès que vous aurez fini avec Lonk). Le meilleur moyen d’arriver à vos fins est de lui graisser la patte avec 2.000 pièces d’or. Si vous êtes fauché, 200 pièces d’or situées en (2). N’essayez surtout pas de le tuer, Irenicus suffira à votre peine. Pour affronter ce dernier, Haste, Defensive Harmony, Chaotic Commands et toutes les potions de force, de défense, de rapidité vous seront utiles. Si vous n’arrivez pas à le vaincre assez vite, il créera des clones de tout votre groupe qui vous attaqueront. Ne comptez pas trop sur les prisonniers, ce sera à vous de faire le gros du boulot. Vous ne pouvez pas réellement tuer Irenicus, il s’échappera dès qu’il aura atteint le stade «presque mort».
Si vous êtes arrivé avec Yoshimo, vous savez maintenant que c’est un ennemi infiltré dans vos rangs. Il est accompagné d’une bande de voleurs appelés les Meurtriers. La bataille aura lieu dans la salle où vous avez combattu Irenicus. Préparez-vous avant le combat. Une bonne tactique est de rendre un de vos guérisseurs invisible (Sanctuary) afin qu’il puisse guérir vos personnages en cours de combat.
Allez chercher Saemon et poursuivez Irenicus. Saemon est en prison et vous attend dans sa prison, si vous ne l’avez pas tué. Il y a plusieurs objets à récupérer dans la prison. Si vous avez accepté le marché avec Saemon, il vous attend dans le couloir qui mène au bureau d’Irenicus. Lorsque vous approcherez, il vous demandera de prendre une décision en ce qui concerne votre départ. Lancez un sort d’invisibilité sur l’un de vos guerriers afin qu’il aille faire les emplettes. Un Golem d’argile vous attend mais il est possible de le bousiller puis de forcer la porte de cabinet d’Irenicus. Au retour, parlez avec Saemon.
1- Entrée du niveau où vous trouverez Saemon.
2- Statue à fouiller.
3- Quelques objets à piller.
4- Salle où les combats auront lieu.
5- Porte fermée, la clé étant à l’étage inférieur.
6- Portail vers Underdark.
7- Entrée de la prison.
La ville de Saehagin (Carte 7)
Saemon veut que vous l’aidiez à prendre le bateau du pirate Lord. La seule façon d’y parvenir est de vous procurer une corne permettant d’ouvrir les portes. Introduisez-vous dans la maison de Cayia (8) et prenez-la sur la table. Si vous êtes découvert, elle appellera les gardes et vous devrez les combattre. Lorsque vous aurez la corne et que vous aurez parlé à Saemon sur les docks, le pirate vous attaquera avec sa bande sur le bateau. Saemon vous donnera l’épée d’argent. Prenez-la, même si cela provoque une attaque des Githyanki qui veulent récupérer l’épée… que Saemon leur avait volée. Vous ne terminerez pas cette bataille car une scène cinématique débutera au bout de quelques instants, et vous vous retrouverez à Sahaugin, une ville habitée par des hommes-poissons. Vous arrivez en pleine guerre civile entre le roi et son fils. Le roi va vous alpaguer en premier et vous demander de tuer le prince, acceptez. Ensuite, la prêtresse va vous dire que le roi est fou et que vous devez vous rallier à la cause du prince, et tuer le roi, acceptez. Quand vous rencontrerez le prince à la fin du niveau, il vous demandera de tuer son père, acceptez à nouveau. Ensuite, allez «régicider», puis faites son affaire au prince si ça vous chante. La seule chose qui compte, c’est que vous fassiez main basse sur un objet appelé la cape des miroirs, qui appartient à la prêtresse, et que vous trouverez en (8).
1- Le roi va vous demander de tuer Ettin pour prouver votre valeur. Après cela accédez à sa proposition d’assassinat du prince et repartez avec son cœur.
2- Une prêtresse va vous demander de la rencontrer ici. Allez ensuite parler au prince.
3- Achetez quelques potions dans ce temple même si vous n’en avez pas l’usage immédiatement… vous en aurez besoin dans Underdark.
4- Piège.
5- Piège.
6- Un groupe d’Imps vous invitent à un petit jeu. Cinq pièges sont disposés au milieu de la zone que vous allez devoir traverser. Le jeu fait intervenir cinq personnages des Forgotten Realms. Voici les réponses si vous êtes perdu.
Drizzt prend le cimeterre.
Elminster prend le tuyau.
Khelben prend le bâton.
Alustriel prend le pendentif.
Piergeiron prend le heaume.
7- Il est indispensable que vous preniez l’objet situé ici, gardé par un Beholder pacifique. C’est une dent qui permet d’ouvrir une porte qui vous mènera au prince. Parlez au Beholder et convainquez-le de vous la donner ou tuez-le.
8- Si vous avez choisi le chemin indiqué sur la carte, c’est là que votre premier combat aura lieu. Focalisez votre attaque sur la prêtresse, mais sans utiliser de magie. Après le combat, prenez sa cape et identifiez-la, vous ne serez pas déçu.
9- Une sorte de puit qui contient une bestiole étrange nommée Sea Zombie Lord.
10- Cette porte vous mène en (11).
11- Préparez vos armes à longue portée.
12- Le prince. Dites-lui simplement que vous acceptez de tuer le roi afin qu’il vous donne la corde. Il va vous demander de retourner auprès du roi et vous donner un faux cœur. Lorsque le roi sera distrait, il vous aidera à combattre avec ses hommes. Invoquez quelques monstres que vous disposerez autour du roi avant le combat. Après cela, vous obtiendrez la clé qui ouvre la salle du trésor. Vous pouvez maintenant vous diriger vers Underdark.
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